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O Jogo e os Estímulos Proporcionados pelo Lúdico

Este artigo mostra a importância do uso do jogo como ferramenta no desenvolvimento infantil. Acredito que este trabalho mostrará que a imaginação, a criatividade, a fantasia, o desenvolvimento motor, a interação social, a produção da cultura, o aprendizado de regras, etc. são algumas das possibilidades que a brincadeira oferece, comprovando a real importância dessa prática, independente das condições que se apresentem no ambiente. Todavia, sabe-se que esta prática é desafiadora e exige dedicação e responsabilidade. Por isso, as aulas devem ser bem planejadas e o professor deve ter claro o objetivo que pretende alcançar com a atividade proposta. Além disso, proporciona estímulos, como: motivação, afeição, criatividade, cognição e socialização.

INTRODUÇÃO
São muitos os estudos que mostram que a criança necessita de estímulos positivos desde a fase da gestação. Na barriga da mãe o bebê começa a ter as primeiras sensações táteis e a sentir o contato da mãe. Segundo Santos (2001, p.9), dos seis aos nove meses, “o feto é ativo, chupa o dedo, mexe as pálpebras, soluça e já é capaz de brincar com o cordão umbilical, com o saco transparente que lhe envolve e com a água morna que circunda seu corpo”. Isso mostra que o brincar e a inteligência estão presentes no ser humano antes mesmo de nascer. Os estímulos que ele recebe durante a gestação terá influência em seu desenvolvimento após o nascimento. Assim, os estímulos são importantes para o desenvolvimento do ser humano. Quando a criança chega na idade escolar, os pais e professores devem preocupar-se em prepará-la para o aprender. Por isso é necessário que seja criado condições favoráveis utilizando métodos adequados que desperte o gosto pelo saber e não venha a bloquear futuras aquisições.
É importante salientar que toda atividade proposta para a criança será aproveitada se a abordagem do conteúdo respeitar e acompanhar sua faixa etária. Segundo a Psicologia Genética de Piaget (Piaget,1971), a criança passa por estágios de amadurecimento mental, começando pela fase intuitiva, em que devem predominar atividades sobre materiais concretos, explorando de forma presente, e com ausência de conclusões lógicas, em nível abstrato, das experiências realizadas. Com o decorrer da idade, começa a haver a capacidade de manipular variáveis, e os objetivos da exploração do ambiente começam a ser específicos, inicia-se o desenvolvimento de trabalhos abstratos. Isto é o que parece marcar o limiar da adolescência, com manuseio mental de ideias e proposições. E nesta fase, é através da fala que o adolescente se expressa.
De acordo com Lannoy Dorin (1987), a criança aprende no lar, na escola e entre amigos, nos grupos de brinquedos, a dirigir, aderir, obedecer, em fim, manter relações sociais, principalmente durante as brincadeiras e jogos. Nessas situações ela não está sob a benevolente proteção dos seus pais e precisa tomar decisões por si, sendo leal ao grupo e não ferindo as normas estabelecidas do lar. São inevitáveis as frustrações, os conflitos e dúvidas Isso mostra o quanto o lúdico pode contribuir na formação social da criança, tornando-se um cidadão apto a tomar decisões e agir diante dos conflitos vivenciados na sociedade.

1.    A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS, BRINCADEIRAS E ATIVIDADES LÚDICAS. 
Os jogos e brincadeiras despertam interesse de qualquer pessoa, imagine da criança. Quando se está brincando a criança se “transforma”, usa sua imaginação e curiosidade para realizar coisas incríveis. Já está comprovado que os métodos tradicionais não têm dado conta de atender as necessidades dos alunos, sendo necessárias inovações. Dessa forma, a escola percebe o lúdico como um aliado no processo educacional. Mas é importante que se conheça suas reais contribuições na construção do conhecimento para que se possa executá-lo de maneira responsável.
Não basta simplesmente partir para a prática se não tenho conhecimento sobre os efeitos do lúdico na construção do conhecimento, da mesma forma, não basta conhecer teoricamente sobre a ludicidade se não coloco em prática meus conhecimentos. Assim, Santos (2001), afirma que teoria e prática são indissociáveis. A teoria leva ao saber e forma o teórico. A prática leva ao fazer e forma o animador. O educador lúdico é o que realiza a ação lúdica, inter-relacionando teoria e prática.
Muitas vezes, o ler e escrever são colocados na frente de outros aprendizados e mesmo que tentemos explicar que é preciso desenvolver outras áreas e amadurecê-las para o momento da alfabetização, é possível ouvir o seguinte argumento: “… mas o mundo lá fora não quer saber disso! Ele tem que ler e escrever”.
De acordo com Vygotsky (1987, p.35): O brincar é uma atividade humana criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação pelas crianças, assim como outros sujeitos, crianças e adultos.
Em contra partida aos discursos dos pais de que o aluno só vai aprender se deixar de lado a brincadeira, Vygotsky afirma que a brincadeira proporciona aprendizado fazendo com que a criança se relacione com o outro, entenda as relações humanas, seu papel nelas, construindo sua identidade.
Muitos querem separar o brincar e o jogo do aprender e dizem que escola não é lugar de brincadeira.
Segundo Toledo (2008, p.12): Ao considerar as brincadeiras das crianças como algo que atrapalha a aprendizagem, a escola começa a separar os momentos que são para “aprender” dos que são “brincar”. Por que crianças precisam deixar de brincar para serem transformados em adulto? Por que o adulto não pode brincar?
Para que o jogo venha a se efetivar como função no processo educativo é importante que as atividades sejam bem planejadas. Para isso, o professor deve ser consciente da necessidade de se respeitar as etapas evolutivas do grupo de crianças com o qual vai se trabalhar.

Para Piaget o desenvolvimento da criança acontece por estágios e é de acordo com estes estágios que ela irá adquirir suas habilidades em processo contínuo e gradual. Não há saltos entre períodos. Contudo, algumas crianças apresentam uma aceleração no desenvolvimento e ultrapassam períodos, estágios, em idades mais precoces. Pode também acontecer o contrário. A sequência dos estágios, porém é mantida.
Antunes (1998) descreve sobre o estudo de Selman e Piaget mostrando a maneira como ambos pensam sobre os estágios de desenvolvimento da criança. É possível perceber que tais pensadores valorizam as atividades lúdicas como sendo importante instrumento para a aquisição do conhecimento, podendo desenvolver na criança a percepção corporal, autoconhecimento, administração de emoções, ética, empatia e comunicação interpessoal.
Existe uma variedade de brinquedos e materiais pedagógicos nas escolas, mas em recente pesquisa (Kishimoto, 2001), verificou-se que os mais significativos são os chamados educativos, materiais, gráficos, de comunicação nas salas de aulas e os de educação física, para o espaço externo.
O desenvolvimento de atividades lúdicas proporciona situações de estímulos positivos de interesse educativo, tais como: motivação, criatividade, afeição, cognição e socialização.

1.1 – MOTIVAÇÃO
As atividades lúdicas funcionam como fator de motivação nas aulas. Estudos apontam que este método faz com que os alunos tenham um maior grau de envolvimento nos estudos. Assim, sentir-se-ão estimulados, animados, entusiasmados e alegres.
Segundo Berlyne (apud Bomtempo et alii 1986, p.65), o jogo é atraente porque não combina com marasmo, pois é sinônimo de ação; é desafiante e mobilizador da curiosidade, que, por sua vez, é uma das principais características dos ambientes motivadores.
Assim, percebe-se que toda criança gosta de brincar, esta é uma característica geral das crianças. Cabe a escola buscar um saber saboroso originando-se nas potencialidades motivadoras do jogo no contexto da sala de aula.
A escola como ambiente motivador é capaz de contornar os problemas relacionados à falta dos alunos e funciona como fator redutor da evasão escolar. Além disso, Kishimoto (2006:96), reforça que com o jogo “as crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam mais ativas mentalmente”.
É importante ressaltar que para isso, o jogo, deve ser associado a função lúdica e a pedagogia de forma equilibrada. “O jogo com sua função lúdica de propiciar diversão, prazer e mesmo desprazer ao ser escolhido de forma voluntária e o jogo com sua  função educativa, aquele que ensina, completando o saber, o conhecimento e a descoberta do mundo pela criança”. (Campagne, 1989, p.112) apud Kishimoto, 2006, p.96)
O professor deve ter o cuidado para que não haja desinteresse pelas suas aulas. Por isso a importância pelo aspecto afetivo. Ele diz de sentimentos que acompanha cada ação realizada pela criança.
Quando não há interesse por uma determinada disciplina, o aluno não se esforçará para resolver atividades relacionadas a ela. Sobre isso, Seber (1997), explica que: “motivação, afeto, agrado, desagrado, facilidade, empenho, interesse – enfim, o que concerne ao aspecto afetivo – constitui a relação que liga a situação exterior ao nível de construção das estruturas da criança. Dizer então que ela se interessa por algo significa afirmar que ela está de posse de certas estruturas passíveis de assimilar o que lhe propõem. O que propomos a ela não deve ser nem muito conhecido, nem muito novo. Se muito conhecido, há chance de haver desinteresse. Em contrapartida, se a novidade estiver muito além do seu nível de desenvolvimento, isto é, se a organização intelectual ainda não estiver em condições de assimilar o fato exterior, o desinteresse aparece também”.

1.2 – CRIATIVIDADE
Se pararmos para observar um grupo de crianças jogando, poderemos perceber as possibilidades do potencial criativo dos que estão diretamente envolvidos. Por isso, constata-se que o jogo é um campo fértil para a semente da imaginação.
Para Braz, 1997 (apud Miranda, 2000, p.73), a criatividade está visceralmente agregada a ludicidade e a realização do jogo incentiva a faculdade criadora, que – por sua vez – carrega consigo a potencialidade pedagógica, já que implica prazer e imaginação. Uma situação criativa abre espaços para atuação de outros fenômenos também necessários a aprendizagem: Socialização, cognição, afeição e motivação.
Assim, Cunha (1994, p.9) recomenda:
(…) dar-lhes oportunidades para que, brincando, liberem sua capacidade de criar e de reinventar o mundo, de liberar sua afetividade e de ter suas fantasias aceitas e favorecidas para que, através do mundo mágico do “faz-de-conta” possam explorar seus próprios limites e partir para a aventura que poderá levá-las ao encontro de si mesmas.
A escola deve trabalhar no sentido de formar no aluno o pensamento crítico e criador levando-o a produzir conhecimento e não reproduzi-lo. O jogo pode contemplar esta dimensão quando propõe um trabalho de exercícios que exige a criatividade.

1.3 – AFEIÇÃO
Para Miranda (2001 , p.63), ? a afetividade é um elemento constitutivo da nossa espécie. Favorecer a aprendizagem é prover o processo educativo de veículos para que ela se conduza a contento?. Por isso a autora defende o investimento de atenção ao aspecto afetivo contido no jogo.
Neste sentido o professor deve trabalhar o jogo de maneira que ao finalizar a brincadeira não haja espírito de rivalidade entre os participantes. Por isso, o jogo proporciona ao educador, trabalhar nos alunos o amor ao próximo. Com isso pode proporcionar aos alunos que no final da atividade os jogadores devem abraçar-se demonstrando afeição pelo colega e não olhar-se como rivais. O importante ainda é mostrar a criança que elas estão brincando para se divertir. O que se saiu bem hoje, pode não ter este mesmo resultado amanhã. E na vida, as coisas também funcionam assim. Hoje posso estar bem, mas, amanhã talvez surja algum problema e terei que saber lidar com ele.

1.4 – COGNIÇÃO
Para Lewin (Rosamilha, 1979) o jogo ocorre porque o espaço de vida cognitivo da criança está ainda não estruturado, resultando no fracasso em discriminar entre o real e o não real. A criança entra, portanto, facilmente, nessa não realidade lúdica, onde as coisas são mutáveis e arbitrarias. Buytendijk afirma que a criança brinca porque sua dinâmica cognitiva não lhe permite qualquer outro modo de agir. As características dessa dinâmica são: falta de coerência ou coordenação motora ou mental; incapacidade de “atrasar” ou “dar a volta”, necessidade de conseguir compreensão simpática ou “atitude prática”, que se opõe ao conhecimento objetivo e ambivalência para todos os objetos, especialmente os estranhos. O jogo ou brinquedo é a expressão dessa abordagem descoordenada ao ambiente. Permite a compreensão prática do ambiente e consegue fins imediatos, é ambivalente e só temporariamente reflete a aproximação preferencial para certos objetos. O brinquedo é rítmico, reflexo da fase de relaxamento do ciclo tensão-relaxamento.
É evidente que em jogo e brincadeiras as crianças aprendam comportamentos e valores indesejáveis. É por essa razão que muitos jogos realizados devem ser orientados.
Dentro da categoria cognitiva incluem-se: (…) conceitos e habilidades de operações que impliquem o uso de conceitos, a linguagem, oral e escrita. (…) Alguns exemplos do uso desses conceitos e habilidades são: identificar, nomear, descrever, ordenar, construir, redigir, criticar, compreender, relacionar, etc. (ROSAMILHA, 1979, p.77).

1.5 – SOCIALIZAÇÃO
Para Miranda (2001:55) qualquer jogo que tenha entre seus princípios os relacionamentos entre os indivíduos e grupos traz em seu bojo o fator ?socialização?. Para tanto, a autora acrescenta que o jogo socializa, todavia, para que seu encanto perdure até seu final, é preciso normatização. É fundamental, pois, destacar aí a necessidade e o papel do professor na condução das atividades lúdicas que visem aos efeitos pedagógicos.
Diante de todas essas facetas do jogo (cognição, socialização, motivação, criatividade e afeição), percebe-se que as aulas lúdicas proporcionam um desenvolvimento equilibrado e sadio, desde que seja aplicado de maneira planejada. Assim, as aulas podem tornar-se mais prazerosa tanto para o professor, quanto para o aluno.
Através do jogo o aluno reconhece o respeito ao próximo, o sentimento de solidariedade e podem tornar-se pessoas mais disciplinadas, haja vista que, o jogo é disciplinador, pois, sem ordem não há jogo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conforme os objetivos deste trabalho mostraram que o jogo e as atividades lúdicas são atividades espontâneas e muito prazerosas e acessíveis a todo o ser humano, de qualquer faixa etária, classe social ou condição econômica, Porém, como instrumento educacional deve ser utilizado de maneira planejada e responsável, caso contrário, não encontrará o resultado desejado.
Miranda (2001, p.92) adverte sobre a importância da participação ativa do professor como guia e, preferencialmente, parceiro das situações lúdicas em sala de aula. Como um verdadeiro timoneiro, poderá reconduzir a direção do processo rumo aos objetivos pretendidos(…) Rosamilha (1979, p.62) também faz um alerta para esta responsabilidade: “(…)  é evidente que em jogos  e brincadeiras as crianças aprendem comportamentos e valores indesejáveis. É por essa razão que muitos jogos realizados devem ser orientados”.
As atividades lúdicas (jogos e brincadeiras) devem ser planejadas, de acordo com o desenvolvimento da criança. O professor que prepara o espaço, que oferece os brinquedos (materiais) e participa das brincadeiras, ele é responsável de fazer da ludicidade uma forma prazerosa da criança chegar ao conhecimento. E assim, ampliar a socialização da criança com o meio físico, com os brinquedos, brincadeiras e com outras crianças.
Para Piaget a criança passa por estágios de desenvolvimento os quais são assim descritos por ele: Sensório-Motor (0 a 2 anos), Pré-Operacional (2 a 7 anos), Operações Concretas (7 a 12 anos) e Operações formais (12 anos em diante).
É importante enfatizar que o jogo deve ser utilizado de acordo com a idade e necessidade de cada aluno. Para Piaget a criança possui estágios de desenvolvimento, e por isso, as atividades planejadas devem estar de acordo com o desenvolvimento em que o aluno se encontra.
Quando optamos por trabalhar a ludicidade como estratégia educativa tem-se que levar em consideração o objetivo a ser alcançado com o jogo, pois, sabemos que para que ele possa ser uma intervenção positiva, estimuladora, é necessário que seja realizado com um propósito definido. Para tanto, é importante que se considere que cada pessoa têm sua maneira própria de aprender.

REFERÊNCIAS
ANTUNES, Celso. Jogos para a Estimulação das múltiplas inteligências / Celso Antunes – Petrópolis, RJ: Vozes, 1998

BOMTEMPO, Edda et alii (1986) Psicologia do brinquedo: Aspectos teóricos e metodológicos. São Paulo: Nova Stella/Edusp

Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a educação / Tizuko M. Kishimoto (org.); 9.ed – São Paulo: Cortez, 2006

MIRANDA, Simão de. Do fascínio do jogo à alegria do fascínio de aprender nas séries iniciais/Simão de Miranda. – Campinas, São Paulo: Papirus, 2001

MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática In kishimoto, Tizuco, Morchida. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a educação. -9. ed. – São Paulo: Cortez, 2006

PIAGET, J. (1978). A formação do símbolo na criança: imitação jogo e sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar.

SEBER, Maria da Gloria, Piaget: O dialogo com a criança e o desenvolvimento do raciocínio/ Maria Gloria Seber. – São Paulo: Scipione, 1997.  (Pensamento e a ação no Magistério)

VYGOTSKY, Lev  S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989

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